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David Cage, réalisateur du jeu vidéo «Detroit: become human»

Par Sophie Torlotin

Detroit, aux Etats-Unis, en 2038. Les robots androïdes sont partout, employés de maison, agents de la ville, même policiers enquêteurs. Mais certains montrent des signes d’émancipation et la société qui les commercialise veut rappeler ses « déviants ». Ce n’est pas le début d’un film d’anticipation, mais d’un jeu vidéo qui propose au joueur énormément de pistes, et donc de fins possibles. Ce jeu intitulé Detroit : Become Human, sorti le 25 mai 2018 en France sur PlayStation 4, a été conçu par un studio français, Quantic Dream. Sophie Torlotin s’entretient avec son réalisateur, David Cage.

RFI : Dans le milieu des concepteurs de jeux vidéo, vous avez un statut, une ligne, un peu à part, un penchant du côté esthétique, expérimental, plutôt que du côté purement vidéo ludique. Votre nouvelle production Detroit : Become Human est sorti fin mai sur PlayStation 4. On dit « production » comme on parlerait d’un film. Est-ce que c’est ainsi que vous concevez vos jeux ?

David Cage : Pas vraiment. Ce sont vraiment des jeux vidéo dans la mesure où c’est vraiment interactif. Effectivement, ce sont des jeux un peu atypiques. Ce ne sont pas des jeux traditionnels où l’on va courir, sauter, tirer… Ce sont des jeux où l’on est le héros d’une histoire. Et à travers ses choix, ses décisions, on va modifier cette histoire. On va devenir le héros de sa propre histoire qui porte de l’émotion et puis, dans le cas de Detroit, on essaie aussi de porter du sens.

Detroit : Become Human est un jeu où l’on peut incarner trois personnages, trois androïdes. On est en 2038 dans la cité américaine. Trois androïdes en voie d’émancipation...

Le jeu se situe dans un futur proche, dans une vingtaine d’années, dans la ville de Detroit. Dans cet univers, il existe des androïdes qui nous ressemblent absolument. Ils ressemblent à des êtres humains, ils expriment et bougent comme des êtres humains. Mais, ils sont traités comme des machines, des objets. Le jeu commence quand certains androïdes commencent à ressentir des émotions et à s’éveiller à une forme de conscience. Leur première intention va être de se battre pour obtenir des droits. Pour être libre, tout simplement. Et le joueur va contrôler ces trois personnages et vivre cette expérience depuis trois points de vue différents.

Pourquoi avoir choisi Detroit ?

C’est une ville absolument fascinante à plein d’égards. C’est une ville qui a une histoire incroyable, notamment liée aux droits civiques. Martin Luther King y a donné une première version de son célèbre discours « I have a dream ». C’est aussi une ville avec un énorme passé industriel, c’était un géant de l’industrie automobile, passé par une phase extrêmement difficile puisque la ville a été en faillite. Aujourd’hui, cette ville essaie de renaître de ses cendres. Après, on s’est tout bêtement dit, si cette industrie androïde devait s’installer quelque part, elle s’installerait peut-être à Detroit, parce qu’il y a de grands entrepôts qui sont aujourd’hui déserts. Pour toutes ces raisons-là, il nous semblait que la ville faisait beaucoup de sens.

L’un des héros possibles est Markus, un des androïdes. Il a une apparence de métissé, c’est une machine, mais l’apparence est là…

C’est l’acteur Jesse Williams que beaucoup de spectateurs connaissent de la série Grey’s Anatomy.

Vous parlez des droits civiques et de Martin Luther King. Est-ce aussi une manière de lier le destin de ces androïdes – qui, au départ, sont pacifiques, mais Markus est aussi quelque part Spartakus – et de lier l’histoire que vous racontez à cette tradition des droits civiques ?

Absolument. Avant tout, on a voulu raconter l’histoire de gens qui s’éveillent un matin et qui se disent : je mérite d’être traité mieux que je suis traité. Oui, on s’est interrogé sur les droits civiques aux États-Unis dans les années 1950. On s’est interrogé sur l’apartheid en Afrique du Sud, mais aussi sur la révolution en Ukraine. Notre but était vraiment de trouver une histoire qui résonne avec notre monde et nos sociétés d’aujourd’hui et qui questionne le joueur sur des choses qui sont assez fondamentales.

Pour incarner Markus, vous avez choisi Jesse Williams, Carl Manfred est interprété par Lance Henriksen, le grand acteur de Terminator.

C’était surtout aussi Bishop, l’androïde dans Alien. C’est très amusant pour nous d’avoir cet acteur - qui est l’un des androïdes les plus emblématiques du cinéma - dans un jeu qui traite des androïdes…

Outre des références historiques, ce sont des références cinématographiques. On peut penser aussi à Blade Runner.

Oui, il y a un traitement général qui est très cinématographique. On a vraiment voulu une intention de mise en scène. Le scénario, ce sont deux ans d’écriture. Ce sont 4 000 à 5 000 pages de script. C’est un script très dense et surtout non linéaire puisqu’on a tous les champs du possible qu’il faut écrire. Donc, là où un script de film avait une centaine de pages environ, nous, on est à 4 000 ou 5 000 pages, ce sont 365 jours de tournages, plus de 300 acteurs. C’est l’équivalent de 20 à 30 films en termes de densité et de quantité de travail.

► Lire aussi : Only Lovers Left Alive, quand le cinéaste Jim Jarmusch envoie ses vampires à Detroit, rfi, 27/2/2014
► Lire aussi : Détroit, une histoire américaine : la fin d’un rêve, rfi, 27/9/2014

Detroit : Become Human, Quantic Dream, PlayStation 4

Hubert Artus, auteur de la biographie «Maurice G. Dantec, prodiges et outrances»